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La mayor�a de los lenguajes de programaci�n modernos son orientados a objetos ( abreviado OO ) o en su defecto se aproximan mucho a �stos permitiendo algunas de sus caracter�sticas como es el caso de PHP.
La programaci�n OO principalmente hace uso de clases, objetos, relaciones, instancias, propiedades y m�todos.
Cuando hablamos de software OO los objetos casi siempre son elementos f�sicos, como puede ser un cliente, proveedor, etc. o elementos conceptuales que existen en el entorno software, por ejemplo un objeto encargado del mantenimiento de archivos. El objetivo es representar a �stos elementos de la vida real y a los conceptuales como unidades de software.
La programaci�n OO esta pensada para construir objetos que contienen atributos y operaciones de manera que cubran nuestras necesidades. Los atributos son variables que contienen informaci�n del estado de un objeto. Y las operaciones tambi�n conocidas como m�todos, funciones y acciones realizan modificaciones del propio objeto o realizan alguna acci�n externa a �ste.
Una de las principales ventajas de la programaci�n OO es el concepto de encapsulaci�n, conocido tambi�n como protecci�n de datos, mediante el cual solo se pueden modificar los datos de un objeto accediendo a trav�s de sus m�todos u operaciones (interfaz del objeto). Nunca se pueden modificar directamente desde la aplicaci�n principal.
La funcionalidad de un objeto esta sujeta a los datos que este maneja, una ventaja de usar objetos es que podemos modificar la funcionalidad de �ste, a�adir mejoras o corregir errores sin necesidad de cambiar su interfaz. Ya que en caso contrario un proyecto estar�a sujeto a un mayor n�mero de fallos y los cambios ser�an m�s costosos.
En algunas �reas de la programaci�n de aplicaciones Web el uso de la programaci�n OO est� desestimada, us�ndose una metodolog�a estructurada basada en funciones, esto es debido a que determinados proyectos no son lo suficientemente extensos como para aplicarles una metodolog�a OO.
En la programaci�n OO los objetos son �nicos y son instancias a una clase determinada. En principio se define la clase con los atributos y m�todos correspondientes y luego se crea el objeto que esta basado en una determinada clase (esto se conoce como instancia). Se puede comparar a un objeto con una variable y la clase ser�a un tipo de dato definido por nosotros.
Hasta ahora hemos hablado de las clases de una forma conceptual, a continuaci�n veremos como se crean, para crear una clase en PHP usaremos la palabra reservada class.
La estructura m�nima de una clase es la siguiente:class NombreClase { }
Para que una clase sea �til, necesita atributos y operaciones. Podemos crear atributos como si de variables se trataran, con la palabra reservada var
class NombreClase { var $atributo1; var $atributo2; }
Podemos crear m�todos declarando funciones dentro de la definici�n de la clase, el siguiente c�digo crea una clase llamada NombreClase con dos operaciones que no hacen nada. A metodo1 no le pasamos ning�n par�metro y a metodo2 le pasamos dos par�metros.
class NombreClase { function metodo1() { } function metodo2($param1, $param2) { } }
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