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El concepto de computaci�n ubicua en el dise�o de sitios web educativos

 
Por Edward B.
Art�culos publicados: 1
Valoraci�n media: 2.74/5
Usuario desde: 05/08/2002

Resumen

El amplio desarrollo que ha tenido la educaci�n a distancia a partir del uso de Internet como medio de comunicaci�n y herramienta pedag�gica, hace posible y necesaria la participaci�n de distintas disciplinas que contribuyan a mejorar los ambientes virtuales de aprendizaje. El dise�o de sitios web, que participa en estos cambios, involucra cuestiones de dise�o gr�fico y tambi�n fundamentos b�sicos de interacci�n humano-computadora. Al establecer una relaci�n entre el dise�o de sitios web y la computaci�n ubicua, se pretende que el profesional de este campo adquiera herramientas conceptuales que le permitan innovar en beneficio de la educaci�n a distancia.


La educaci�n por Internet y la Interacci�n Humano-Computadora

En la educaci�n a distancia podemos considerar distintos tipos de actividades necesarias para el proceso de ense�anza � aprendizaje; pero ninguna de ellas puede omitir el conocimiento y uso de alg�n medio de comunicaci�n. �ste cumple con la funci�n de transmisor y enlace entre los participantes, y su presencia est� condicionada a las caracter�sticas de distanciamiento entre docente y alumno, las cuales son siempre espaciales y var�an de acuerdo con la sincron�a en el tiempo. A partir de estas condiciones la educaci�n a distancia ha evolucionado con los avances tecnol�gicos que suceden en los medios de comunicaci�n (Garc�a, 2000. pp. 30, 31, 48).

En el avance de estos medios, la educaci�n encuentra formas de acercamiento que posibilitan mayores niveles de interactividad entre los participantes. Este proceso permite la retroalimentaci�n, el intercambio de roles entre quien ense�a y quien aprende, y adem�s otorga al alumno una condici�n de autonom�a frente al tipo de conocimiento y la manera en que lo adquiere. Pero, �c�mo lograr que el medio de comunicaci�n propicie la interacci�n necesaria para lograr estos beneficios en la educaci�n a distancia?

Este documento establece una relaci�n entre el concepto de computaci�n ubicua y el dise�o de sitios web; encontrando en esta un enfoque que permita ampliar las posibilidades de interactuar con el medio. Aplicada a la educaci�n a distancia podr�a llegar a satisfacer la necesidad de prever la forma m�s adecuada en que el alumno requiere que le sea ense�ado el conocimiento.

Desde finales del siglo pasado, la educaci�n a distancia se ha apoyado en la comunicaci�n mediada por computadora (CMC) y en la comunicaci�n basada en redes. Esta decisi�n corresponde a dos fen�menos comunicativos, entre otros argumentos: la facilidad de acceso a la computadora personal como herramienta que sistematiza operaciones, y el papel que �sta juega en la comunicaci�n entre distintos usuarios en una red.

Como primera instancia, en el uso de una computadora personal existe un proceso de comunicaci�n que exige conocimiento sobre c�mo efectuar solicitudes a la m�quina y c�mo �sta debe presentar resultados interpretables por el solicitante. Este conocimiento se materializa en la interfaz de usuario, objeto de trabajo por dem�s importante en el dise�o de programas.[i] Por su parte el dise�o de una interfaz responde principalmente al siguiente enunciado: disminuir al m�nimo el conocimiento previo que el usuario necesita para interactuar con la m�quina. De la misma forma, esta enunciado sirve adem�s para evaluar la efectividad de una interfaz dise�ada. Se trata entonces de procurar que la m�quina tenga la flexibilidad suficiente para adaptarse al usuario, y a sus caracter�sticas y necesidades de comunicaci�n (Shneiderman, 1997, p. 15).

El segundo fen�meno establece a las computadoras y sus sistemas de comunicaci�n como mediadores, a�adiendo m�s posibilidades al simple acto de comunicaci�n entre persona y m�quina. Ahora tenemos la oportunidad de que participen varios usuarios conectados a trav�s de sus sistemas de c�mputo, formando un equipo que se comporta como emisor y receptor a voluntad de las personas detr�s de la interfaz. En otras palabras, hemos hecho de una herramienta personal un medio de comunicaci�n interpersonal.

Si bien sobre la interfaz recae la comunicaci�n del sistema de c�mputo al usuario, en la comunicaci�n por redes podemos considerar la existencia de una estructura que no pertenece a la computadora sino al sistema de red. Esta estructura conecta a los usuarios a trav�s de una red de computadoras, donde el intercambio de informaci�n es el encargado de establecer la comunicaci�n entre los usuarios. Para acceder a la informaci�n los sistemas la presentan organizada en una arquitectura que emula espacios reales, lo que permite al usuario desplazarse entre distintas �construcciones�. Las estructuras de este tipo reciben nombres como: portales, sitios Web, p�ginas Web, etc.

Este desplazamiento en Internet ha adquirido un mayor grado de interacci�n, gracias a la aplicaci�n del hipertexto presente en la WWW. As�, esta navegaci�n hipertextual puede ser comparada con la omnipresencia de un sistema que en redes abiertas como Internet, no existe f�sicamente ni se centraliza en un contenedor de informaci�n espec�fico. En esta forma de existencia encontramos una manifestaci�n relacionada con la computaci�n ubicua.

Posibilidades de la Computaci�n Ubicua en los sitios web educativos

Ubiquitous Computing, es un t�rmino caracterizado por Mark Weiser, cuya meta es el incremento en el uso de sistemas de c�mputo a trav�s del ambiente f�sico, haci�ndolos disponibles y a la vez invisibles al usuario.[ii] Esta propuesta se ha posicionado como la tercera generaci�n o paradigma en la computaci�n y cuenta ya con m�ltiples aplicaciones y equipos de investigaci�n que procuran su desarrollo (Weiser, 1993). El concepto de ubicuidad se refiere en general a la presencia de una entidad en todas partes; pero en la computaci�n adquiere la caracter�stica de ser, adem�s, invisible. Este paradigma pretende brindar sistemas de c�mputo inteligentes que se adapten al usuario, y cuyas interfaces permitan que �ste realice un uso intuitivo del sistema. De all� que la meta, de la computaci�n ubicua, de integrar varias computadoras (dispositivos) al entorno f�sico busca habilitar los beneficios de �stas y de la informaci�n digitalizada en todo momento y en todas partes.

La influencia de la computaci�n ubicua es en gran parte de car�cter te�rico, y dadas las condiciones de integraci�n entre educaci�n y sistemas de c�mputo explicadas antes, comparte cr�ditos junto a otros conceptos como usabilidad, interactividad e hipertextualidad. Una posible aplicaci�n en educaci�n a distancia, ser�a que el docente presentara el conocimiento en varias formas que se diferencien en sus caracter�sticas t�cnicas y did�cticas. As� el alumno ejercer� su poder de decisi�n para optar por una v�a conveniente de aprehensi�n del conocimiento, con el consecuente mejoramiento de la calidad en el aprendizaje.

Did�cticamente, esto implicar�a el dise�o de distintos materiales o herramientas, teniendo en cuenta los resultados de los antecedentes educativos del alumno. De esta manera se podr�n ofrecer cambios significativos en el aprendizaje al conocer los modos de ense�anza que prefiere el estudiante. En otras palabras, al iniciar un curso por Internet las posibilidades did�cticas se har�n m�s personales y adecuadas en la medida en que se conozca, a trav�s de sus decisiones anteriores, a ese alumno distanciado f�sicamente. Para �l ser� imperceptible el hecho de que se reduzcan las opciones gracias a que se le est� ofreciendo lo que su atenci�n requiere.

Otro aspecto que tiene relaci�n con el concepto de ubicuidad se encuentra en la ciencia cognitiva. En este sentido las teor�as de la percepci�n retomadas por Norman (1998), nos hablan de la existencia de una percepci�n perif�rica donde los objetos solamente son apreciables cuando se centran en nuestra atenci�n. Es decir, que un objeto permanece en un estado t�cito hasta que despierta nuestra atenci�n, o es requerido por nuestro inter�s; de lo contrario seguir� en estado latente.

En los sitios educativos se utilizan lenguajes de programaci�n que posibilitan la �invisibilidad� de los elementos no relevantes en las acciones que ejecuta el usuario en la interfaz. Algunos de estos lenguajes como XML, permiten que el receptor de la informaci�n pueda acceder a �sta desde cualquier navegador; ya sea el de un asistente personal (PDA) o el de su computadora de escritorio. Todo esto sucede sin percatarnos de los cambios en el dise�o, que son necesarios para presentar los datos. Otros lenguajes como Java permiten que un men� de una p�gina web contenga submen�s; visibles �nicamente cuando el usuario coloca el cursor encima de un rubro, y desaparecen instant�neamente al abandonar esta zona sensible.

En el dise�o de materiales did�cticos para la web, ser�n tambi�n importantes otras caracter�sticas t�cnicas como por ejemplo la diferencia de peso entre archivos, la facilidad de lectura de un formato, el ancho de banda de la red y sus posibilidades multimediales, etc. Este conjunto de opciones t�cnicas que permiten la ubicuidad de un sistema de c�mputo y las posibilidades conceptuales de dise�ar la informaci�n, pueden considerarse dise�o ubicuo. Trascendiendo te�ricamente de los sistemas computacionales a la concepci�n de aplicaciones did�cticas en sitios educativos, el dise�o ubicuo nos brinda opciones para mejorar el desempe�o de Internet y la Web como medios de comunicaci�n y educaci�n.[iii]

A partir de establecer una relaci�n estrecha entre el dise�o de interfaz y el dise�o did�ctico, bajo el enfoque de la computaci�n ubicua, ambos ofrecer�n al usuario o alumno el conocimiento que requiere sin realizar un gasto cognitivo importante en el medio que transmite. Una integraci�n rec�proca entre la educaci�n a distancia y el dise�o ubicuo, adem�s de potenciar el uso de Internet en procesos de ense�anza � aprendizaje, contribuir� a la difusi�n y aplicaci�n de las tendencias tecnol�gicas que facilitan su uso. Estas perspectivas abren nuevos temas de debate, y al mismo tiempo nuevos puntos de vista en la b�squeda de soluciones a los problemas que enfrenta la educaci�n en la sociedad.

Bibliograf�a

  • Garc�a Aretio, Lorenzo. (2001). La educaci�n a distancia. Espa�a: Editorial Ariel
  • Norman, Donald. (1988). The Psychology of Everyday Things. EE. UU.: Basicbooks.
  • Shneiderman, Ben. (1997). Designing the user Interface: strategies for effective human-computer interaction (3�.ed.). EE. UU.: Addison-Wesley Pub Co.
  • AIPO (Asociaci�n de Interacci�n Persona-Ordenador). (2002, 4 de mayo). Curso Introducci�n a la Interacci�n Persona � Ordenador. Recuperado el 13 mayo 2002, del sitio Web AIPO: griho.udl.es/ipo/pres.html
  • Weiser, Mark. (1993, Agosto). Ubiquitous Computing. Recuperado el 20 mayo 2002 de www.ubiq.com


[i] �En una encuesta hecha para los desarrolladores, los trabajos realizados por Myers [MYE92] estiman que alrededor de un 48% del c�digo de una aplicaci�n esta dedicado a la interfaz.� (AIPO, 2002. parr. 2)

[ii] Traducci�n del autor a partir de: �Ubiquitous computing has as its goal the enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user�. En Weiser, 1993. http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiCompHotTopics.html

[iii] Un ejemplo de dise�o ubicuo nos lo presenta la Asociaci�n de Interacci�n Persona-Ordenador (AIPO) en su sitio: Curso Introducci�n a la Interacci�n Persona � Ordenador. Ver, AIPO, 2002. http://griho.udl.es/ipo/ubicuo.html


Bio:
Dise�ador Gr�fico de la Universidad Nacional de Colombia; Bogot�. Especialista en dise�o, opci�n Hipermedios, de la Universidad Aut�noma Metropolitana; M�xico DF. Candidato a Maestro en Dise�o y Nuevas Tecnolog�as de la Universidad Aut�noma Metropolitana; M�xico DF.

Fecha publicaci�n: 28/09/2002


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