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Entorno de trabajo

Por Paola Fraticola.

Cuando abrimos el programa, lo primero que encontramos es la pantalla en blanco, lo que llamamos comúnmente "STAGE", el escenario, la pantalla donde vamos a realizar toda la animación. Por arriba podemos observar, la linea de tiempo que está compuesta por FRAMES (cuadros) y LAYERS (capas).

Automáticamente, se nos abren varias ventanas, donde podemos tener al alcance de la mano todas las posibilidades y necesidades para nuestro diseño en flash.

La línea de tiempo nos sirve para darle el tiempo necesario a la animación que vamos a diseñar; la sumatoria de frames equivale a los segundos que queremos que dure nuestra animación. En forma predeterminada, el Flash viene seteado con una velocidad de 12 cuadros por segundo. En forma particular les digo que uno se guía por varios elementos para que sea eficiente una película: si el objetivo es, por ejemplo, utilizarla en una página web, primero hay que determinar si será larga o corta, y luego, que sea DIVERTIDA Y AGRADABLE para el observador, y no que éste diga: "Qué largo que está esto". Otro factor a tomar en cuenta es el peso de la película: más pesado, más tarda en bajar. (Tenemos que tener en cuenta que estas péliculas bajan a la carpeta de temporales del explorador que estemos utilizando para poder ser vistas).

En la parte izquierda de la ventana podemos observar (ver figura anterior) la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animación. Aquellos que ya han utilizado algún programa gráfico reconocerán todas las herramientas, a aquellos que no, les pido que sin miedo comiencen a "jugar", a interiorizarse más con estas herramientas, total, ante la duda, comienzan otro nuevo stage y listo.

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Al utilizar las herramientas L�piz, L�nea, �valo, Rect�ngulo o Pincel, para dibujar una l�nea sobre otra l�nea o forma pintada, las l�neas que se solapan se dividen en segmentos, en los puntos de intersecci�n. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente. Las l�neas que se solapan creadas con la herramienta Pluma, no se dividen en segmentos en los puntos de intersecci�n,sino que permanecen intactas.


Un relleno; el relleno con una l�nea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de l�nea creados por la segmentaci�n.









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